En el desarrollo del presente trabajo no
he participado más que ayudando a conseguir sujetos a entrevistar. No
obstante, considero el tema interesante, y tras conseguir los permisos
pertinentes, y siguiendo el sistema del anterior trabajo
aquí subido, recomiendo encarecidamente echar un vistazo, aunque sea en líneas generales, a las ideas planteadas.
Los encargados del proyecto son:
- Eduardo Gonzalez García: podéis seguirle en su twitter
@ eduar293
1. Introducción
¿Qué
son los juegos de rol? ¿Quiénes son esas personas que juegan? ¿Qué es
el rol? ¿Qué atractivos tiene? Estas preguntas son algunas de las que
intentaremos responder con este estudio. Indagaremos en cómo se juega,
que características tienen estos juegos, que tipos y clasificaciones
diferentes puede haber, y sobre todo en quiénes son las personas que
juegan, en su forma de ser, de socializarse, cuál es su búsqueda en los
juegos de rol, para poder encontrar un perfil del consumidor de estos
juegos.
2. Objetivos
-Conocer el perfil del consumidor de los juegos de rol.
-Conocer las motivaciones que llevan a jugar a estos juegos.
-Conocer la mecánica y los tipos que existen.
3. Marco Teórico
Se entiende al rol como la Interpretación de otro papel. Se trata de una Interpretación social, de un “teatro dentro de otro teatro”. También se puede decir que los Juegos de rol asumen el papel de un teatro improvisado.
En
el momento de participar en un juego de rol, el sujeto únicamente se
debe de centrar en el grupo de juego (dónde se produce una inmersión),
atrás se deja todo lo demás al igual que la vida cotidiana. Traspasar
las fronteras del juego para abstraerse sin compromisos o coacciones
ante un mundo ficticio fuera de la vida corriente dónde la principal
función es la búsqueda del entusiasmo demostrada mediante la expresión
emocional.
El jugador debe representar tanto las aptitudes físicas como las psicológicas.
A actuar
se le define como: ser otra persona sin dejar de ser uno mismo. Se
produce una construcción social e imaginaria con nuevos significados que
se van adquiriendo a lo largo del tiempo
Existe una desinformación
al igual que aversión muy grande respecto a los juegos de rol. Se
produce un miedo frente a lo desconocido (aquí hablar de los mitos antes
mencionados).
George Herbert Mead definió al juego como “Comunidad del otro yo reconocido, la transición del niño hacía el adulto”.
3.1 Taxonomía
Roger
Caillois escribió un libro llamado: “Los juegos y los hombres: la
máscara y el vértigo”. Estableció una taxonomía sobre los juegos de rol.
- Libre. El juego como obligación pierde su naturaleza lúdica.
-Separada. Hay límites espaciotemporales previamente determinados.
-Incierta. El resultado no está dado de antemano.
-Improductiva. No crea bienes ni riqueza, sólo se produce un eventual desplazamiento de las mismas.
-Reglamentada. Las leyes ordinarias se suspenden y se erigen nuevas convenciones como la única legislación vigente.
-Ficticia. Consciencia de la irrealidad del juego.
3.2 Clasificación
Es necesario establecer una clasificación de los 4 tipos de juegos según sus propiedades o funciones:
1º Agón:
Alude a juegos de Competencia donde la finalidad consiste en ser el
ganador. En los juegos de agón lo más influyente es la responsabilidad
personal, todo queda a cargo de las acciones del jugador.
2ºAlea:
Juegos que dependen íntegramente del azar, dónde la responsabilidad del
juego recae en la tirada de unos dados, cartas, etc. O lo que es lo
mismo, puede entenderse como un abandono de la voluntad.
3ºMimicry:
Se trata de recrearse, de ejercer una mimesis, de formar parte de un
simulacro, de interpretar o ponerse en el lugar del otro, es decir, de
ejercer el ROL. El ejemplo más claro es ser partícipe de una obra de
teatro.
4ºIllinx: Consiste en obtener una percepción distinta
de la realidad, de crear un "vértigo". Trata de crear una alteración de
la percepción del sujeto. Un ejemplo podría considerarse la ingesta de
drogas psicotrópicas.
El juego de rol por antonomasia debe tener las
dos características principales que consisten en las propiedades Alea(2)
y Mimicry(3). Debido a que la representación de un rol u otro sujeto es
la idea fundamental de los juegos de rol.
Los juegos han estado presentes en todas las culturas y estratos sociales.
Tal y como comentó Herbert Spencer, "El
individuo es un Homo ludens y su naturaleza del juego es ineludible,
por eso, los juegos están para apaciguar ese tiempo libre así como para
gastar nuestros excesos de energía en el día a día".
A
continuación se explicará la importancia que G. Simmel dio a la asunción
de un papel dentro de un ambiente con valores tanto sociológicos como
psicológicos dónde dentro de un juego de rol aparte de reconocer el rol
de cada uno debe ser consciente del rol que asumen los demás, es decir
entender el “rol del rol”, por eso es necesario establecer una
clara diferenciación entre los distintos tipos de jugadores que
participan dentro de un juego de rol.
3.3 Tipos de juegos de rol
En todo juego de rol existen tres tipos de jugadores:
- El MJ
o también conocido como árbitro o director del juego que actúa como el
narrador de la historia. Se puede mencionar una analogía con una
orquesta dónde la ausencia del director y su batuta constituirían una
tragedia para el concierto. Pues el mismo uso otorga el Maestro de juego
con su libro, aunque este libro sólo sirva para crear una orientación
de una historia totalmente ficticia y narrada con una gran versatilidad
dónde el factor más importante de los juegos de rol consiste en tener
una gran imaginación para poder asumir un rol y todo lo que ello
engloba.
El árbitro impone unos reglamentos que constituyen las
normas en las que en ocasiones pueden ser escritas y en otras habladas o
tratadas con los distintos jugadores pertenecientes a la partida
actual. Si existe algún conflicto entre las normas, el MJ puede acceder a
crear un consenso o se puede ir modificando durante el transcurso de la
partida si se obtiene una unanimidad, lo que le llevaría en
consecuencia a cambiar las normas del juego.
- El PJ,
personaje o jugador posee unos atributos específicos. Depende el juego
puede elegir entre un elenco de personajes o que simplemente hayan sido
elegidos al azar. El PJ debe seguir en todo momento las directrices y
reglas impuestas por el MJ al que no se le podrá contradecir en ningún
momento, pero no en términos de autoridad, que también, sino por seguir
la esencia del juego y que no se desvirtúe ni haya preferencias y
favoritismos entre unos jugadores que puedan delegar superioridad frente
a otros. A medida que va transcurriendo la partida los personajes
alcanzan ciertas habilidades en cuanto van subiendo de nivel o adquieren
ciertos artefactos únicos que podrán usar en un futuro haciendo más
entretenida e interactiva la partida.
Cabe mencionar que a muchos
roleros lo que más le gusta del rol es el poder crear una especie de
subsistema político o económico dentro de un mundo imaginario, dónde
poder hacer trueques con otros PJ,s o PNJ,s comerciar o revender a
cambio de favores, establecer pequeñas alianzas para derrotar a un rival
o unirse todos para acabar con un "monstruo final" a la par de
mezclarse con las habilidades que posee cada uno dentro de una red en
beneficio del grupo como en una forma de piña, entendiendo que si no
existiera la unión entre estos, sería imposible continuar con la
experiencia o transcurso del juego.
- Los PNJ
son personajes influyentes en el transcurso del juego sin vida creados
por el MJ para facilitar y promulgar una mayor efectividad de
abstracción a un mundo de imaginación. Un ejemplo claro podría tratarse
de un mercader o un mensajero. Dentro de los juegos de rol es esencial
acudir a unos factores ambientales, es decir un buen decorado, el lugar
donde se practique el encuentro o la vestimenta de los mismos
personajes, así como jugar por la noche o en un parque o bosque sombrío.
Nota personal:
En
el juego de rol "vampiro" que se puso de moda hace 10 años en Alcalá de
Henares entre muchas otras, los jugadores se acercaban a los
cementerios e iban vestidos de clérigos, magos y vampiros sin la menor
intención de crear un mal, profanar tumbas, etc. Únicamente se acercaban
para dar mayor veracidad al juego. Por su violación del "orden público"
fueron perseguidos y hasta incluso multados. Desgraciadamente todo esto
es debido a la falta de conocimiento ante un mundo desconocido que
lleva inmerso en nuestras vidas desde hace más de medio siglo y que aún
muchos no saben ni en lo que consiste. Principalmente por eso, decidimos
hacer nuestro trabajo.
3.4 Evolución en los juegos de rol
Con
el paso del tiempo la esencia del rol que únicamente consistía en crear
una historia a través de un libro y la capacidad de imaginación de los
sujetos eran los únicos elementos necesarios. Con el paso de cambiar la
esencia del rol a un beneficio económico por parte de las empresas
productoras, se han buscado cualquier método o producto para maximizar
los beneficios de cualquier entidad abriendo nuevos caminos, híbridos
entre juegos y en esencia modernizaciones que unos verán una aberración
ante una perspectiva modernista y otros lo verán dentro del marco de una
evolución necesaria.
Los juegos de rol contemporáneos poseen dos características: un tablero y un ejercicio dramático.
Se
ha producido una expansión del rol a otros ámbitos como los juegos de
cartas: Yu-Gi-Oh(Primera imagen), de ordenador MMORPG (Massively
multiplayer online role-playing game) como el World Of Warcraft(segunda
imagen), LineageII, Tera, etc o wargammes o lo que es lo mismo juegos
roleros de tablero con un toque bélico como por ejemplo los WarHammer
(tercera imagen).
<Las imágenes han sido retiradas porque impedían la publicación del artículo; sigo sin saber por qué>
Por
eso, en el rol un jugador no es un simple personaje, sino un
contribuyente al juego que posee unas características determinadas y
únicas que le hace especial y diferente a los demás por eso otra de
tantas palabras clave relacionadas con el término Rol es la
identificación.
Acudiendo a los contenidos simbólicos de la palabra
rol, nos topamos con otro muy similar y personalmente, el más
importante: La interacción. Si no hay interacción entre los jugadores el
juego pierde todo su significado y queda exento de sentido.
Cabe
mencionar que el rol como juego es socializador. Es necesario entender
que la socialización no es ni buena ni mala ya que puede ser tanto
integradora como excluyente.
4. Metodología
Antes de proceder a realizar cualquier técnica de investigación es necesario entender un concepto fundamental del rol:
Para
entender el transcurso de una partida de rol no consiste en estudiar al
individuo sino de interpretar a todo el grupo en constante ebullición
(independientemente de que nuestro sujeto de estudio sea un PJ en
particular, es necesario esta perspectiva global de estudio porque este
depende totalmente del grupo) ya que se establece una psicología social
en la que la conducta social del individuo se establece influida por el
grupo. (Mead, 1972: 54).
Para
proceder a estudiar un tema tan poco tratado en nuestra sociedad como el
rol, entendemos que el mejor método para proceder a su estudio es un
análisis metodológico cualitativo (al estilo Weberiano) ya que la manera
más potencial de obtener información acerca del perfil de rolero se
hará interpretando toda acción digna de análisis para buscar una
significatividad. Además como la experiencia del transcurso de la
partida no puede reproducirse, será necesario poner los 5 sentidos, ya
que por mucho que se intente nunca será igual y menos una partida de rol
que puede variar desde el principio hasta el final.
1º
Proceder a introducirse como investigadores dentro de un juego de rol,
es decir, usar la técnica de observación participante, ya que se ha
considerado que se interpretará mejor las actitudes y transcurso de la
partida si se es un mismo jugador dentro de ella. (Acercamiento
fenomenológico).
2º Como segundo método se procederá a realizar una
entrevista estructurada a un grupo. Desgraciadamente, tendremos que
contar con jugadores que se conozcan y esto restará representatividad,
pero el motivo es la falta de conocimiento de personas roleras de
lugares diferentes aunque las partidas más productivas siempre son en
las que los sujetos se conocen entre ellos. (Autopercepción roleros).
Uno
de los principales motivos de los cuales nos centramos en este estudio,
al margen de sentir gran afinidad por los juegos de rol, consiste en
esclarecer esa barreras o límites estereotipados tan grotescos que
promulga la mayoría de la sociedad frente al rol.
5. Mitos sobre los juegos de rol
Se producen múltiples mitos acerca del rol que son necesarios mencionar.
- Persona y personaje son la misma persona.
Es
necesario entender las diferencias de actitudes entre la vida real de
una persona y los comportamientos y acciones de esta dentro de los
juegos de rol.
- Los juegos de rol enseñan a los jugadores mecanismos como lanzar hechizos.
Todo acto del juego es pura simulación y no transciende al comportamiento cotidiano.
- En el juego de rol hay ganadores y perdedores.
Los
juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente
definidos, ya que en muchas ocasiones se les atribuyen como juegos de
cooperación.
- Los juegos de rol ensalzan la violencia.
En
todo juego de combate o bélico se puede producir un conflicto, pero no
hay que olvidar que se trata precisamente de un juego y no hay necesidad
de extrapolar la situación del juego al ámbito de lo real.
- Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos o excéntricos.
Se debe entender al juego como un pasatiempo u ocio que tiene la facultad de hacer que pase el tiempo de forma agradable.
Para
todo juego es necesario adoptar tanto una responsabilidad personal como
madurez y estos elementos se centran con mayor profundidad en los
juegos de rol debido a que requiere mayor nivel de inteligencia y de
inventiva frente a la mayoría de otros juegos o hobbies. Se tiene una
percepción del sujeto como rolero de una persona con problemas tanto
emocionales como psicológicos que le hacen etiquetarse de desviado
social.
Se entiende a los encuentros de rol como algo peligrosos,
difícil de tratar enmarcado dentro de un terreno pantanoso. Se le
entiende como si fuera una caja negra. Nadie se pregunta por cuestiones
ontológicas. No son capaces de entender todo el entramado de esta no tan
novedosa subcultura.
- Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.
Cualquier
persona con brotes psicóticos puede tener problemas en relación con
películas, juegos, etc. El que los juegos de rol impliquen mayor nivel
de abstracción e inteligencia para jugar no implica que haya una
correlación con un mayor nivel de conflictividad sólo por el mero hecho
de poseer más desconocimiento frente a otros juegos.
- Los juegos de rol inducen al suicidio.
Se
demuestra que no existe una correlación a través los estudios
realizados por el Centro para el Control de Enfermedades, el
departamento de Suiciología y la
Universidad Albert Einstein
demostraron que no existía conexión alguna entre los juegos y el
suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de
suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor
que la media de otros grupos.
6. Aporte de la teoría de George Herbert Mead
Es necesario establecer una diferenciación entre persona y personaje o lo que es lo mismo el "yo" y el "mi".
El yo es la reacción del organismo ante las actitudes de otros
El mi es la serie de actitudes organizada de los otros que adopta uno mismo.
La unión de los dos constituyen la personalidad, son necesarias ambas.
Toda
persona tiene unas actitudes determinadas en las que influirán
mínimamente en el papel del personaje por mucho que difiera de uno a
otro, al fin y al cabo es el mismo sujeto el dueño de las dos. (Mead,
1972: 202-209).
Es necesario hacer entender que al igual que en un
grupo de discusión hay un límite de personas porque si no sería
insostenible el transcurso de la partida aparte de que duraría el doble,
se haría bastante inviable, por ejemplo, pensar que en el juego de la
oca en vez de haber 3 personas hubiera 8, aparte de entender la
complejidad y de establecer una localización de dónde está situado cada
personaje del juego y las consecuencias que suscitan cada uno.
Todo
juego de rol posee un entramado tanto ético como emocional ya que en
muchas ocasiones tiene que fijarse en las consecuencias de su tirada y
no guiarse sólo por su voluntad, sino por el beneficio del grupo ya que
una tirada condiciona la vida de un jugador y simplemente el hecho de
reflexionar en la elección de un camino explica una cuestión ética ya
que detrás de sus acciones, las consecuencias son para él mismo y para
los demás jugadores.
7. Análisis
7.1 Categorización de las entrevistas
Categoría 1. La edad.
Podemos
encontrar como los juegos de rol no están hecho para niños pequeños,
son complicados de comprender y de poder poner en práctica por lo que
las edades medias para empezar a jugar está entre los 14 y los 16, aun
se es joven pero se puede comprender y jugar.
Categoría 2. El comienzo.
Encontramos
2 tipos, los que se iniciaron por curiosidad y los que comenzaron por
la influencia de alguien, su hermano o sus amigos. En el caso de la
curiosidad proviene del gusto por los mundos de fantasía y las
posibilidades de vivir en un mundo distinto.
“Empecé
porque por aquel entonces estaba leyendo “El señor de los anillos” y
todo el universo de Tolkien, y empecé en un centro juvenil que montaba
partidas para jugar al juego de rol de dicho libro. Así que empecé por
mi mismo y supongo que por curiosidad”.
El otro caso es mucho más sencillo, pero también influye la curiosidad, solo que esta es fomentada por alguna persona.
“En
mi grupo de amigos del instituto había un chico que jugaba de vez en
cuando; lo comentamos y nos llamó la curiosidad a todos, así que
organizamos una partida.”
Categoría 3. El Lugar.
El lugar es importante, se requiere un lugar tranquilo, con calma y espacio.
“Es importante el lugar, hay que estar cómodo”.
Los
principales lugares para jugar son las casas de la gente y tiendas o
asociaciones. En algunas ocasiones aceptan el jugar en sitios como
parques pero como indican varios “tiene que ser espacioso”.
En el caso de tratarse de videojuegos de rol, lógicamente se realizan en casa y ordenadores.
Categoría 4. La compañía en los juegos.
Tan
solo hay un tipo que te permita jugar solo y es el de los videojuegos,
los demás implican compañía. Como muchos han hablado en sus entrevistas,
la compañía siempre es la misma, independientemente si juegas en una
tienda, una asociación o en la casa de tus amigos. Algunas de las
personas si tenía distintos grupos “No necesariamente, los grupos van
rotando aunque es cierto que las partidas se montan para un grupo
determinado, pero hasta hace no mucho yo jugaba en tres grupos
totalmente diferentes.” pero en general, se juega siempre con los mismos, donde tienes confianza y conoces a todo el mundo.
Categoría 5. Carácter o personalidad.
El
carácter y la personalidad de los jugadores es muy importante pues
determina la personalidad que tendrán sus personajes a lo largo del
juego y influirán en el transcurso de los mismos pudiendo producir
conflictos
“Algunas
veces si han aparecido conflictos, con reglas no muy aclaradas, gente
que se mete mucho en el papel, gente que no, siempre hay algún
conflicto.”
“Conflictos
siempre hay, cuando se juega en serio, intentando hacer las cosas bien,
siempre hay resquemores hacia las personas que o no se lo tomen en serio
o que no sepan jugar bien. Si juegas, juegas en serio.”
Categoría 6. Búsqueda de abstracción y vivir otras vidas.
En
prácticamente todas las entrevistas se menciona esta necesidad, todas
las personas se sienten atraídas más o menos por los mismos intereses,
el vivir una vida diferente a la que tienen, vivir en mundos mágicos y
luchas contra criaturas que en la vida real no son más que personajes de
novela.
“Eres tú el
protagonista, puedes ser otra persona, vivir en otro mundo, tener otros
problemas y tomar decisiones para resolverlos, las posibilidades son
tantas como imaginación tengas.”
“..es
la posibilidad de desconectar, vivir otra vida, ser como yo quiera ser,
es una experiencia que todo el mundo debería de probar, creo que les
gustaría mucho, ¿quién no querría ser un mago, un guerrero o viajar por
el espacio descubriendo nuevos mundos?”
Categoría 7. El rol como hobby o adicción.
Como
sabemos uno de los prejuicios que tiene el rol es sobre lo mucho que
engancha, y en ocasiones es cierto. Como hemos visto en las entrevistas
es actualmente el de los videojuegos el que más engancha, y al que más
se juega, es algo lógico pues no necesitas ni preparación ni compañía en
la mayoría de los casos para ponerte a ello.
“
Cuando he jugado a algún juego de ordenador especialmente bien hecho,
con una trama muy trabajada o con una jugabilidad muy cuidada sí, por
supuesto. Hay un caso que destaca notablemente, el World Of Warcraft.
Ese juego me creó verdadera adicción. Más tarde averigüe que los
desarrolladores tenían todo un equipo de psicólogos para introducir
elementos que creasen adicción a los jugadores”
Pero aun encontramos personas adictas a juegos de rol físicos
“Sí, creo que es un tipo de juego que crea adicción y puedes sentir con necesidad de que llegue la siguiente reunión de rol”
pero
hay una gran número de gente que no lo siente como tal, no es una
adicción para ellos, es más un simple hobby con el que matar el tiempo,
“Nunca
lo he visto como una adicción, pudiera ser que me apeteciera más o
menos jugar, pero vamos de igual forma que te apetece jugar al
baloncesto o echarte una partida a la consola, no es una necesidad ni
física ni psicológica.”
Categoría 8. Prejuicios hacia el rol.
Muchas
de las personas admiten haberse sentido marginados, o por lo menos
juzgados por jugar a este tipo de juegos, no es algo que mucha gente
haga y se tiene una gran cantidad de prejuicios que llevan a insultar o
tratar diferente a los jugadores de estos juegos.
“No desplazado, pero sí juzgado, creo que a día de hoy todavía hay gente con muchos prejuicios sobre este juego.”
“Si,
de hecho, estoy en la Universidad y tengo muchos amigos, y es cierto
que aunque soy una persona más, cuando digo que no puedo quedar porque
voy a algún torneo o a jugar a la tienda me miran algo raro, no lo ven
algo normal y sé que en algunos momentos me juzgan como a un "friki"
rarito, supongo que es la imagen más común en este tipo de juegos, y
aunque es cierto que los hay, juego con muchos (risas) hay gente
bastante estándar jugando. Siempre se juzga las cosas con prejuicios.”
Categoría 9. El sexo.
Las
personas que juegan son sobre todo hombres, en la única entrevista
realizada a una mujer, nos comentaba que es cierto que son pocas las
mujeres que juegan a estos juegos y las que lo hacen son sobre todo
novias de jugadores
“Pues
es cierto que he visto algunas, la mayoría en la misma situación que
yo, que juegan porque su novio les acabó metiendo en el mundillo, y poca
ves que sea soltera y venga por intriga, pero alguna si que hay. Aun
así, es un mundo al que se dedican un 80-90% hombres como mínimo.”
7.2 Análisis general
El
rol queda determinado como un juego que te da muchas posibilidades,
vivir en nuevo mundo, poder hacer cosas que nunca haría en la vida
normal, y siempre de la mano de amigos que lo harán mucho más divertido.
Pero siempre se ha hablado de sus prácticas ocultas, su misterio, su
forma de sectarismo, bueno, esto se daba sobre todo cuando eran
prácticas no conocidas por la mayoría de la sociedad y las personas que
normalmente jugaban no destacaban por su capacidad de socialización, o
eran grupos que al jugar en lugares como tiendas o reunidos en casas y
lugares tranquilos, alejados, daban una sensación de ocultismo, misterio
y claro, un grupo de personas que se reinen muy a menudo dan una
sensación de grupo sectario, pero esto es algo que con el tiempo y el
conocimiento de las personas esta imagen se va diluyendo, pero aún
quedan muchos prejuicios acerca de ello. Se les conoce como "frikis", se
les tilda de marginados y según hemos podido ver solo son otro grupo de
personas con gustos diferentes a los normales y que con el tiempo se
han ido uniendo personas de todos los gustos para probar y disfrutar de
este tipos de juegos.
Pero vamos a pasar al tipo de perfiles de las personas que juegan en la actualidad a estos juegos.
Por
el principio encontramos el perfil del hombre o el joven de unos 14 a
16 años cuando empieza y que continua jugando cuando encuentra un grupo
de personas con gustos similares, ya sea su propio grupo de amigos con
el que se inicia, en tiendas de juegos de rol y cómics, o en alguna
asociación. En la actualidad encontramos 2 tipos de jugadores los que
llamaremos adictos y los casuales.
Los
primeros son los que tienen una necesidad por jugar, son su principal
hobby y son los sujetos más habituados, normalmente, tienden a jugar a
todos los tipos de rol. Buscan una evasión de sus problemas a partir de
los mundos de fantasía y futurismo, evitar sus problemas y vivir una
vida siendo un personaje que les hubiera gustado ser.
Los
casuales son jugadores que juegan por divertirse, pero que tienen el
rol como otro hobby más. Juegan normalmente con amigos más que en una
asociación o tienda, y aunque pueden probar todos acaban decantándose
por un tipo en especial o por juegos muy concretos, aquellos más
conocidos o más fáciles de montar y preparar.
En
el caso de la mujer jugadora, tiende a ser en edades algo mayores, a
partir de los 16, pero con el punto de inflexión de que su novio o algún
amigo les introduzca en el mundo. Este es quizás el perfil menos
numeroso.
8. Conclusión
El
rol ha ido evolucionando, ya no es solo un juego marginal y cada vez
más gente lo va probando y conociendo. La aparición de los videojuegos
ha tenido mucho que ver en esto, han dado a conocer el género y lo han
explotado, por lo que podemos ver cómo el rol virtual ha superado el
físico, algo lógico, ya que se puede jugar estando solo, al igual que
jugar con amigos sin necesidad de moverte de tu casa. Su sencillez para
manipular a un personaje con todas las connotaciones que el rol posee ha
hecho que sea más conocido y por tanto, más fácil de meterse en el
papel, pues tú mueves al personaje, y tomas las decisiones por él.
Aun
siendo cada vez más aceptado, el mundo del rol sigue cubierto de un
manto de sospecha y prejuicios por la sociedad ajena a ellos. No todos
relacionan al rol como ver una película, una serie, solo que en vez de
ser un mero espectador puedes ser el protagonista, cosa que muy pocas
personas no querrían ser.
La
magia del rol se encuentra en la combinación estratégica, en la creación
"in situ” de un teatro clandestino en cualquier cobertizo, garaje,
jardín, cuarto o sótano de cualquier casa con todas sus implicaciones
improvisadas y dicha "magia" reside ahí precisamente, en que siempre
cada partida será diferente y no se caerá en el círculo de la rutina y
sobretodo sin dejar de obviar ni un momento la capacidad de tener una
mente creativa y poseer una voluntad de abstracción a la que no toda
persona está plenamente capacitada para visualizar.
Es
cierto que los juegos de rol están abiertos para todos los públicos
pero una cosa que se comprende una vez que ya se ha experimentado con el
transcurso de varias partidas es que no toda persona tiene esa
inventiva o capacidad imaginativa para vislumbrar un encuentro y al
margen de la imaginación, el entender todas las sinergias que se
producen dentro de la partida con sus respectivas consecuencias.
Dentro
del estrato poblacional se enmarcan algunas personas consideradas como
frikis o "freaks". A este subgrupo le encanta su actitud y
diferenciación frente a la masa de la población. A muchos seguidores de
esta cultura hoy en día ya casi considerada como una "tribu urbana" les
encanta distinguirse dentro de la sociedad debido a su extravagancia
tanto física como dialéctica repleta de códigos y un lenguaje semiótico
contundente y a la vez ajeno a lo común.
9. Bibliografía
- Andrés, Lomeña Cantos. Sociología de los juegos de rol. Versión en formato Kindle, (No editorial).
- Mead, George Herbert (1972). Espíritu, persona y sociedad. Buenos Aires: Paidós.
Personalmente, y como jugador casual de rol, encuentro el trabajo muy bien hecho.
No
hay errores, ni dicen barbaridades. Además, las conclusiones me parecen
bastante curiosas, e incluso en algún caso inesperadas.
Espero que lo encontréis interesante.