9.6.13

Sociología de los juegos de Rol

En el desarrollo del presente trabajo no he participado más que ayudando a conseguir sujetos a entrevistar. No obstante, considero el tema interesante, y tras conseguir los permisos pertinentes, y siguiendo el sistema del anterior trabajo aquí subido, recomiendo encarecidamente echar un vistazo, aunque sea en líneas generales, a las ideas planteadas.


Los encargados del proyecto son:
- Javier García Sansano: podéis seguirle en su twitter @ javierzusoner
- Eduardo Gonzalez García: podéis seguirle en su twitter @ eduar293




1. Introducción

¿Qué son los juegos de rol? ¿Quiénes son esas personas que juegan? ¿Qué es el rol? ¿Qué atractivos tiene? Estas preguntas son algunas de las que intentaremos responder con este estudio. Indagaremos en cómo se juega, que características tienen estos juegos, que tipos y clasificaciones diferentes puede haber, y sobre todo en quiénes son las personas que juegan, en su forma de ser, de socializarse, cuál es su búsqueda en los juegos de rol, para poder encontrar un perfil del consumidor de estos juegos.

2. Objetivos

-Conocer el perfil del consumidor de los juegos de rol.
-Conocer las motivaciones que llevan a jugar a estos juegos.
-Conocer la mecánica y los tipos que existen.

3. Marco Teórico

Se entiende al rol como la Interpretación de otro papel. Se trata de una Interpretación social, de un “teatro dentro de otro teatro”. También se puede decir que los Juegos de rol asumen el papel de un teatro improvisado.
En el momento de participar en un juego de rol, el sujeto únicamente se debe de centrar en el grupo de juego (dónde se produce una inmersión), atrás se deja todo lo demás al igual que la vida cotidiana. Traspasar las fronteras del juego para abstraerse sin compromisos o coacciones ante un mundo ficticio fuera de la vida corriente dónde la principal función es la búsqueda del entusiasmo demostrada mediante la expresión emocional.
El jugador debe representar tanto las aptitudes físicas como las psicológicas.

A actuar se le define como: ser otra persona sin dejar de ser uno mismo. Se produce una construcción social e imaginaria con nuevos significados que se van adquiriendo a lo largo del tiempo
Existe una desinformación al igual que aversión muy grande respecto a los juegos de rol. Se produce un miedo frente a lo desconocido (aquí hablar de los mitos antes mencionados).
George Herbert Mead definió al juego como “Comunidad del otro yo reconocido, la transición del niño hacía el adulto”.

3.1 Taxonomía

Roger Caillois escribió un libro llamado: “Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo”. Estableció una taxonomía sobre los juegos de rol.
- Libre. El juego como obligación pierde su naturaleza lúdica.
-Separada. Hay límites espaciotemporales previamente determinados.
-Incierta. El resultado no está dado de antemano.
-Improductiva. No crea bienes ni riqueza, sólo se produce un eventual desplazamiento de las mismas.
-Reglamentada. Las leyes ordinarias se suspenden y se erigen nuevas convenciones como la única legislación vigente.
-Ficticia. Consciencia de la irrealidad del juego.

3.2 Clasificación

Es necesario establecer una clasificación de los 4 tipos de juegos según sus propiedades o funciones:
1º Agón: Alude a juegos de Competencia donde la finalidad consiste en ser el ganador. En los juegos de agón lo más influyente es la responsabilidad personal, todo queda a cargo de las acciones del jugador.
2ºAlea: Juegos que dependen íntegramente del azar, dónde la responsabilidad del juego recae en la tirada de unos dados, cartas, etc. O lo que es lo mismo, puede entenderse como un abandono de la voluntad.
3ºMimicry: Se trata de recrearse, de ejercer una mimesis, de formar parte de un simulacro, de interpretar o ponerse en el lugar del otro, es decir, de ejercer el ROL. El ejemplo más claro es ser partícipe de una obra de teatro.
4ºIllinx: Consiste en obtener una percepción distinta de la realidad, de crear un "vértigo". Trata de crear una alteración de la percepción del sujeto. Un ejemplo podría considerarse la ingesta de drogas psicotrópicas.
El juego de rol por antonomasia debe tener las dos características principales que consisten en las propiedades Alea(2) y Mimicry(3). Debido a que la representación de un rol u otro sujeto es la idea fundamental de los juegos de rol.
Los juegos han estado presentes en todas las culturas y estratos sociales.
Tal y como comentó Herbert Spencer, "El individuo es un Homo ludens y su naturaleza del juego es ineludible, por eso, los juegos están para apaciguar ese tiempo libre así como para gastar nuestros excesos de energía en el día a día".
A continuación se explicará la importancia que G. Simmel dio a la asunción de un papel dentro de un ambiente con valores tanto sociológicos como psicológicos dónde dentro de un juego de rol aparte de reconocer el rol de cada uno debe ser consciente del rol que asumen los demás, es decir entender el “rol del rol”, por eso es necesario establecer una clara diferenciación entre los distintos tipos de jugadores que participan dentro de un juego de rol.

3.3 Tipos de juegos de rol

En todo juego de rol existen tres tipos de jugadores:

- El MJ o también conocido como árbitro o director del juego que actúa como el narrador de la historia. Se puede mencionar una analogía con una orquesta dónde la ausencia del director y su batuta constituirían una tragedia para el concierto. Pues el mismo uso otorga el Maestro de juego con su libro, aunque este libro sólo sirva para crear una orientación de una historia totalmente ficticia y narrada con una gran versatilidad dónde el factor más importante de los juegos de rol consiste en tener una gran imaginación para poder asumir un rol y todo lo que ello engloba.
El árbitro impone unos reglamentos que constituyen las normas en las que en ocasiones pueden ser escritas y en otras habladas o tratadas con los distintos jugadores pertenecientes a la partida actual. Si existe algún conflicto entre las normas, el MJ puede acceder a crear un consenso o se puede ir modificando durante el transcurso de la partida si se obtiene una unanimidad, lo que le llevaría en consecuencia a cambiar las normas del juego.

- El PJ, personaje o jugador posee unos atributos específicos. Depende el juego puede elegir entre un elenco de personajes o que simplemente hayan sido elegidos al azar. El PJ debe seguir en todo momento las directrices y reglas impuestas por el MJ al que no se le podrá contradecir en ningún momento, pero no en términos de autoridad, que también, sino por seguir la esencia del juego y que no se desvirtúe ni haya preferencias y favoritismos entre unos jugadores que puedan delegar superioridad frente a otros. A medida que va transcurriendo la partida los personajes alcanzan ciertas habilidades en cuanto van subiendo de nivel o adquieren ciertos artefactos únicos que podrán usar en un futuro haciendo más entretenida e interactiva la partida.
Cabe mencionar que a muchos roleros lo que más le gusta del rol es el poder crear una especie de subsistema político o económico dentro de un mundo imaginario, dónde poder hacer trueques con otros PJ,s o PNJ,s comerciar o revender a cambio de favores, establecer pequeñas alianzas para derrotar a un rival o unirse todos para acabar con un "monstruo final" a la par de mezclarse con las habilidades que posee cada uno dentro de una red en beneficio del grupo como en una forma de piña, entendiendo que si no existiera la unión entre estos, sería imposible continuar con la experiencia o transcurso del juego.

- Los PNJ son personajes influyentes en el transcurso del juego sin vida creados por el MJ para facilitar y promulgar una mayor efectividad de abstracción a un mundo de imaginación. Un ejemplo claro podría tratarse de un mercader o un mensajero. Dentro de los juegos de rol es esencial acudir a unos factores ambientales, es decir un buen decorado, el lugar donde se practique el encuentro o la vestimenta de los mismos personajes, así como jugar por la noche o en un parque o bosque sombrío.

Nota personal:
En el juego de rol "vampiro" que se puso de moda hace 10 años en Alcalá de Henares entre muchas otras, los jugadores se acercaban a los cementerios e iban vestidos de clérigos, magos y vampiros sin la menor intención de crear un mal, profanar tumbas, etc. Únicamente se acercaban para dar mayor veracidad al juego. Por su violación del "orden público" fueron perseguidos y hasta incluso multados. Desgraciadamente todo esto es debido a la falta de conocimiento ante un mundo desconocido que lleva inmerso en nuestras vidas desde hace más de medio siglo y que aún muchos no saben ni en lo que consiste. Principalmente por eso, decidimos hacer nuestro trabajo.

3.4 Evolución en los juegos de rol

Con el paso del tiempo la esencia del rol que únicamente consistía en crear una historia a través de un libro y la capacidad de imaginación de los sujetos eran los únicos elementos necesarios. Con el paso de cambiar la esencia del rol a un beneficio económico por parte de las empresas productoras, se han buscado cualquier método o producto para maximizar los beneficios de cualquier entidad abriendo nuevos caminos, híbridos entre juegos y en esencia modernizaciones que unos verán una aberración ante una perspectiva modernista y otros lo verán dentro del marco de una evolución necesaria.
Los juegos de rol contemporáneos poseen dos características: un tablero y un ejercicio dramático.

Se ha producido una expansión del rol a otros ámbitos como los juegos de cartas: Yu-Gi-Oh(Primera imagen), de ordenador MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) como el World Of Warcraft(segunda imagen), LineageII, Tera, etc o wargammes o lo que es lo mismo juegos roleros de tablero con un toque bélico como por ejemplo los WarHammer (tercera imagen).



<Las imágenes han sido retiradas porque impedían la publicación del artículo; sigo sin saber por qué>



Por eso, en el rol un jugador no es un simple personaje, sino un contribuyente al juego que posee unas características determinadas y únicas que le hace especial y diferente a los demás por eso otra de tantas palabras clave relacionadas con el término Rol es la identificación.
Acudiendo a los contenidos simbólicos de la palabra rol, nos topamos con otro muy similar y personalmente, el más importante: La interacción. Si no hay interacción entre los jugadores el juego pierde todo su significado y queda exento de sentido.
Cabe mencionar que el rol como juego es socializador. Es necesario entender que la socialización no es ni buena ni mala ya que puede ser tanto integradora como excluyente.


4. Metodología

Antes de proceder a realizar cualquier técnica de investigación es necesario entender un concepto fundamental del rol:

Para entender el transcurso de una partida de rol no consiste en estudiar al individuo sino de interpretar a todo el grupo en constante ebullición (independientemente de que nuestro sujeto de estudio sea un PJ en particular, es necesario esta perspectiva global de estudio porque este depende totalmente del grupo) ya que se establece una psicología social en la que la conducta social del individuo se establece influida por el grupo. (Mead, 1972: 54).

Para proceder a estudiar un tema tan poco tratado en nuestra sociedad como el rol, entendemos que el mejor método para proceder a su estudio es un análisis metodológico cualitativo (al estilo Weberiano) ya que la manera más potencial de obtener información acerca del perfil de rolero se hará interpretando toda acción digna de análisis para buscar una significatividad. Además como la experiencia del transcurso de la partida no puede reproducirse, será necesario poner los 5 sentidos, ya que por mucho que se intente nunca será igual y menos una partida de rol que puede variar desde el principio hasta el final.

1º Proceder a introducirse como investigadores dentro de un juego de rol, es decir, usar la técnica de observación participante, ya que se ha considerado que se interpretará mejor las actitudes y transcurso de la partida si se es un mismo jugador dentro de ella. (Acercamiento fenomenológico).
2º Como segundo método se procederá a realizar una entrevista estructurada a un grupo. Desgraciadamente, tendremos que contar con jugadores que se conozcan y esto restará representatividad, pero el motivo es la falta de conocimiento de personas roleras de lugares diferentes aunque las partidas más productivas siempre son en las que los sujetos se conocen entre ellos. (Autopercepción roleros).

Uno de los principales motivos de los cuales nos centramos en este estudio, al margen de sentir gran afinidad por los juegos de rol, consiste en esclarecer esa barreras o límites estereotipados tan grotescos que promulga la mayoría de la sociedad frente al rol.

5. Mitos sobre los juegos de rol

Se producen múltiples mitos acerca del rol que son necesarios mencionar.

- Persona y personaje son la misma persona.
Es necesario entender las diferencias de actitudes entre la vida real de una persona y los comportamientos y acciones de esta dentro de los juegos de rol.

- Los juegos de rol enseñan a los jugadores mecanismos como lanzar hechizos.
Todo acto del juego es pura simulación y no transciende al comportamiento cotidiano.

- En el juego de rol hay ganadores y perdedores.
Los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos, ya que en muchas ocasiones se les atribuyen como juegos de cooperación.

- Los juegos de rol ensalzan la violencia.
En todo juego de combate o bélico se puede producir un conflicto, pero no hay que olvidar que se trata precisamente de un juego y no hay necesidad de extrapolar la situación del juego al ámbito de lo real.

- Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos o excéntricos.
Se debe entender al juego como un pasatiempo u ocio que tiene la facultad de hacer que pase el tiempo de forma agradable.

Para todo juego es necesario adoptar tanto una responsabilidad personal como madurez y estos elementos se centran con mayor profundidad en los juegos de rol debido a que requiere mayor nivel de inteligencia y de inventiva frente a la mayoría de otros juegos o hobbies. Se tiene una percepción del sujeto como rolero de una persona con problemas tanto emocionales como psicológicos que le hacen etiquetarse de desviado social.
Se entiende a los encuentros de rol como algo peligrosos, difícil de tratar enmarcado dentro de un terreno pantanoso. Se le entiende como si fuera una caja negra. Nadie se pregunta por cuestiones ontológicas. No son capaces de entender todo el entramado de esta no tan novedosa subcultura.

- Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.
Cualquier persona con brotes psicóticos puede tener problemas en relación con películas, juegos, etc. El que los juegos de rol impliquen mayor nivel de abstracción e inteligencia para jugar no implica que haya una correlación con un mayor nivel de conflictividad sólo por el mero hecho de poseer más desconocimiento frente a otros juegos.

- Los juegos de rol inducen al suicidio.
Se demuestra que no existe una correlación a través los estudios realizados por el Centro para el Control de Enfermedades, el departamento de Suiciología y la
Universidad Albert Einstein demostraron que no existía conexión alguna entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos.

6. Aporte de la teoría de George Herbert Mead

Es necesario establecer una diferenciación entre persona y personaje o lo que es lo mismo el "yo" y el "mi".
El yo es la reacción del organismo ante las actitudes de otros
El mi es la serie de actitudes organizada de los otros que adopta uno mismo.
La unión de los dos constituyen la personalidad, son necesarias ambas.
Toda persona tiene unas actitudes determinadas en las que influirán mínimamente en el papel del personaje por mucho que difiera de uno a otro, al fin y al cabo es el mismo sujeto el dueño de las dos. (Mead, 1972: 202-209).
Es necesario hacer entender que al igual que en un grupo de discusión hay un límite de personas porque si no sería insostenible el transcurso de la partida aparte de que duraría el doble, se haría bastante inviable, por ejemplo, pensar que en el juego de la oca en vez de haber 3 personas hubiera 8, aparte de entender la complejidad y de establecer una localización de dónde está situado cada personaje del juego y las consecuencias que suscitan cada uno.
Todo juego de rol posee un entramado tanto ético como emocional ya que en muchas ocasiones tiene que fijarse en las consecuencias de su tirada y no guiarse sólo por su voluntad, sino por el beneficio del grupo ya que una tirada condiciona la vida de un jugador y simplemente el hecho de reflexionar en la elección de un camino explica una cuestión ética ya que detrás de sus acciones, las consecuencias son para él mismo y para los demás jugadores.

7. Análisis

7.1 Categorización de las entrevistas

Categoría 1. La edad.
Podemos encontrar como los juegos de rol no están hecho para niños pequeños, son complicados de comprender y de poder poner en práctica por lo que las edades medias para empezar a jugar está entre los 14 y los 16, aun se es joven pero se puede comprender y jugar.

Categoría 2. El comienzo.
Encontramos 2 tipos, los que se iniciaron por curiosidad y los que comenzaron por la influencia de alguien, su hermano o sus amigos. En el caso de la curiosidad proviene del gusto por los mundos de fantasía y las posibilidades de vivir en un mundo distinto. 

“Empecé porque por aquel entonces estaba leyendo “El señor de los anillos” y todo el universo de Tolkien, y empecé en un centro juvenil que montaba partidas para jugar al juego de rol de dicho libro. Así que empecé por mi mismo y supongo que por curiosidad”.

El otro caso es mucho más sencillo, pero también influye la curiosidad, solo que esta es fomentada por alguna persona. 

“En mi grupo de amigos del instituto había un chico que jugaba de vez en cuando; lo comentamos y nos llamó la curiosidad a todos, así que organizamos una partida.”

Categoría 3. El Lugar.
El lugar es importante, se requiere un lugar tranquilo, con calma y espacio.

“Es importante el lugar, hay que estar cómodo”.
Los principales lugares para jugar son las casas de la gente y tiendas o asociaciones. En algunas ocasiones aceptan el jugar en sitios como parques pero como indican varios “tiene que ser espacioso”.
En el caso de tratarse de videojuegos de rol, lógicamente se realizan en casa y ordenadores.

Categoría 4. La compañía en los juegos.
Tan solo hay un tipo que te permita jugar solo y es el de los videojuegos, los demás implican compañía. Como muchos han hablado en sus entrevistas, la compañía siempre es la misma, independientemente si juegas en una tienda, una asociación o en la casa de tus amigos. Algunas de las personas si tenía distintos grupos “No necesariamente, los grupos van rotando aunque es cierto que las partidas se montan para un grupo determinado, pero hasta hace no mucho yo jugaba en tres grupos totalmente diferentes.” pero en general, se juega siempre con los mismos, donde tienes confianza y conoces a todo el mundo.

Categoría 5. Carácter o personalidad.
El carácter y la personalidad de los jugadores es muy importante pues determina la personalidad que tendrán sus personajes a lo largo del juego y influirán en el transcurso de los mismos pudiendo producir conflictos 

“Algunas veces si han aparecido conflictos, con reglas no muy aclaradas, gente que se mete mucho en el papel, gente que no, siempre hay algún conflicto.” 
 “Conflictos siempre hay, cuando se juega en serio, intentando hacer las cosas bien, siempre hay resquemores hacia las personas que o no se lo tomen en serio o que no sepan jugar bien. Si juegas, juegas en serio.”

Categoría 6. Búsqueda de abstracción y vivir otras vidas.
En prácticamente todas las entrevistas se menciona esta necesidad, todas las personas se sienten atraídas más o menos por los mismos intereses, el vivir una vida diferente a la que tienen, vivir en mundos mágicos y luchas contra criaturas que en la vida real no son más que personajes de novela.
 “Eres tú el protagonista, puedes ser otra persona, vivir en otro mundo, tener otros problemas y tomar decisiones para resolverlos, las posibilidades son tantas como imaginación tengas.” 
“..es la posibilidad de desconectar, vivir otra vida, ser como yo quiera ser, es una experiencia que todo el mundo debería de probar, creo que les gustaría mucho, ¿quién no querría ser un mago, un guerrero o viajar por el espacio descubriendo nuevos mundos?”
Categoría 7. El rol como hobby o adicción.
Como sabemos uno de los prejuicios que tiene el rol es sobre lo mucho que engancha, y en ocasiones es cierto. Como hemos visto en las entrevistas es actualmente el de los videojuegos el que más engancha, y al que más se juega, es algo lógico pues no necesitas ni preparación ni compañía en la mayoría de los casos para ponerte a ello. 

“ Cuando he jugado a algún juego de ordenador especialmente bien hecho, con una trama muy trabajada o con una jugabilidad muy cuidada sí, por supuesto. Hay un caso que destaca notablemente, el World Of Warcraft. Ese juego me creó verdadera adicción. Más tarde averigüe que los desarrolladores tenían todo un equipo de psicólogos para introducir elementos que creasen adicción a los jugadores”

Pero aun encontramos personas adictas a juegos de rol físicos 

“Sí, creo que es un tipo de juego que crea adicción y puedes sentir con necesidad de que llegue la siguiente reunión de rol” 

pero hay una gran número de gente que no lo siente como tal, no es una adicción para ellos, es más un simple hobby con el que matar el tiempo, 

“Nunca lo he visto como una adicción, pudiera ser que me apeteciera más o menos jugar, pero vamos de igual forma que te apetece jugar al baloncesto o echarte una partida a la consola, no es una necesidad ni física ni psicológica.”

Categoría 8. Prejuicios hacia el rol.
Muchas de las personas admiten haberse sentido marginados, o por lo menos juzgados por jugar a este tipo de juegos, no es algo que mucha gente haga y se tiene una gran cantidad de prejuicios que llevan a insultar o tratar diferente a los jugadores de estos juegos. 

“No desplazado, pero sí juzgado, creo que a día de hoy todavía hay gente con muchos prejuicios sobre este juego.” 
“Si, de hecho, estoy en la Universidad y tengo muchos amigos, y es cierto que aunque soy una persona más, cuando digo que no puedo quedar porque voy a algún torneo o a jugar a la tienda me miran algo raro, no lo ven algo normal y sé que en algunos momentos me juzgan como a un "friki" rarito, supongo que es la imagen más común en este tipo de juegos, y aunque es cierto que los hay, juego con muchos (risas) hay gente bastante estándar jugando. Siempre se juzga las cosas con prejuicios.”

Categoría 9. El sexo.
Las personas que juegan son sobre todo hombres, en la única entrevista realizada a una mujer, nos comentaba que es cierto que son pocas las mujeres que juegan a estos juegos y las que lo hacen son sobre todo novias de jugadores 

“Pues es cierto que he visto algunas, la mayoría en la misma situación que yo, que juegan porque su novio les acabó metiendo en el mundillo, y poca ves que sea soltera y venga por intriga, pero alguna si que hay. Aun así, es un mundo al que se dedican un 80-90% hombres como mínimo.”

7.2 Análisis general

El rol queda determinado como un juego que te da muchas posibilidades, vivir en nuevo mundo, poder hacer cosas que nunca haría en la vida normal, y siempre de la mano de amigos que lo harán mucho más divertido. Pero siempre se ha hablado de sus prácticas ocultas, su misterio, su forma de sectarismo, bueno, esto se daba sobre todo cuando eran prácticas no conocidas por la mayoría de la sociedad y las personas que normalmente jugaban no destacaban por su capacidad de socialización, o eran grupos que al jugar en lugares como tiendas o reunidos en casas y lugares tranquilos, alejados, daban una sensación de ocultismo, misterio y claro, un grupo de personas que se reinen muy a menudo dan una sensación de grupo sectario, pero esto es algo que con el tiempo y el conocimiento de las personas esta imagen se va diluyendo, pero aún quedan muchos prejuicios acerca de ello. Se les conoce como "frikis", se les tilda de marginados y según hemos podido ver solo son otro grupo de personas con gustos diferentes a los normales y que con el tiempo se han ido uniendo personas de todos los gustos para probar y disfrutar de este tipos de juegos.

Pero vamos a pasar al tipo de perfiles de las personas que juegan en la actualidad a estos juegos.
Por el principio encontramos el perfil del hombre o el joven de unos 14 a 16 años cuando empieza y que continua jugando cuando encuentra un grupo de personas con gustos similares, ya sea su propio grupo de amigos con el que se inicia, en tiendas de juegos de rol y cómics, o en alguna asociación. En la actualidad encontramos 2 tipos de jugadores los que llamaremos adictos y los casuales.

Los primeros son los que tienen una necesidad por jugar, son su principal hobby y son los sujetos más habituados, normalmente, tienden a jugar a todos los tipos de rol. Buscan una evasión de sus problemas a partir de los mundos de fantasía y futurismo, evitar sus problemas y vivir una vida siendo un personaje que les hubiera gustado ser.

Los casuales son jugadores que juegan por divertirse, pero que tienen el rol como otro hobby más. Juegan normalmente con amigos más que en una asociación o tienda, y aunque pueden probar todos acaban decantándose por un tipo en especial o por juegos muy concretos, aquellos más conocidos o más fáciles de montar y preparar.

En el caso de la mujer jugadora, tiende a ser en edades algo mayores, a partir de los 16, pero con el punto de inflexión de que su novio o algún amigo les introduzca en el mundo. Este es quizás el perfil menos numeroso.

8. Conclusión

El rol ha ido evolucionando, ya no es solo un juego marginal y cada vez más gente lo va probando y conociendo. La aparición de los videojuegos ha tenido mucho que ver en esto, han dado a conocer el género y lo han explotado, por lo que podemos ver cómo el rol virtual ha superado el físico, algo lógico, ya que se puede jugar estando solo, al igual que jugar con amigos sin necesidad de moverte de tu casa. Su sencillez para manipular a un personaje con todas las connotaciones que el rol posee ha hecho que sea más conocido y por tanto, más fácil de meterse en el papel, pues tú mueves al personaje, y tomas las decisiones por él.
Aun siendo cada vez más aceptado, el mundo del rol sigue cubierto de un manto de sospecha y prejuicios por la sociedad ajena a ellos. No todos relacionan al rol como ver una película, una serie, solo que en vez de ser un mero espectador puedes ser el protagonista, cosa que muy pocas personas no querrían ser.

La magia del rol se encuentra en la combinación estratégica, en la creación "in situ” de un teatro clandestino en cualquier cobertizo, garaje, jardín, cuarto o sótano de cualquier casa con todas sus implicaciones improvisadas y dicha "magia" reside ahí precisamente, en que siempre cada partida será diferente y no se caerá en el círculo de la rutina y sobretodo sin dejar de obviar ni un momento la capacidad de tener una mente creativa y poseer una voluntad de abstracción a la que no toda persona está plenamente capacitada para visualizar.

Es cierto que los juegos de rol están abiertos para todos los públicos pero una cosa que se comprende una vez que ya se ha experimentado con el transcurso de varias partidas es que no toda persona tiene esa inventiva o capacidad imaginativa para vislumbrar un encuentro y al margen de la imaginación, el entender todas las sinergias que se producen dentro de la partida con sus respectivas consecuencias.

Dentro del estrato poblacional se enmarcan algunas personas consideradas como frikis o "freaks". A este subgrupo le encanta su actitud y diferenciación frente a la masa de la población. A muchos seguidores de esta cultura hoy en día ya casi considerada como una "tribu urbana" les encanta distinguirse dentro de la sociedad debido a su extravagancia tanto física como dialéctica repleta de códigos y un lenguaje semiótico contundente y a la vez ajeno a lo común.

9. Bibliografía

- Andrés, Lomeña Cantos. Sociología de los juegos de rol. Versión en formato Kindle, (No editorial).
- Mead, George Herbert (1972). Espíritu, persona y sociedad. Buenos Aires: Paidós.





Personalmente, y como jugador casual de rol, encuentro el trabajo muy bien hecho.
No hay errores, ni dicen barbaridades. Además, las conclusiones me parecen bastante curiosas, e incluso en algún caso inesperadas.

Espero que lo encontréis interesante.

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